Kiberməkanda daha dərin və daha dərin yaşamaq
Texnologiya

Kiberməkanda daha dərin və daha dərin yaşamaq

İllərdir bildiyimiz kiberməkan ilə virtual reallıq texnologiyalarının inkişafı sayəsində yeni yaranan yenisi arasında fərq çox böyükdür. İndiyə qədər rəqəmsal kontinuumdan yararlanmaq üçün biz sadəcə olaraq az-çox tez-tez ziyarət etmişik. Tezliklə biz tamamilə buna qərq olacağıq və bəlkə də kiber dünyadan "real dünyaya" dövri keçid ...

Futuroloq Ray Kurzweilin fikrincə, biz adətən 20-ci illərin birinci yarısında yaşayırıq. virtual mühitdə işləmək və oynamaq, vizual növü "ümumi daldırma". 30-cu illərdə toxunma və dad da daxil olmaqla bütün hissləri əhatə edən immersiona çevriləcək.

Qəhvənizi Facebook-a təqdim edin

Facebook bütün həyatımızı rəqəmsal dünyaya udmaq məqsədi ilə böyük bir infrastruktur qurur. Bu cəhdin nümunəsi kimi Parse platforması göstərilir. 2015-ci ilin mart ayında F8 konfransı keçirildi və bu konfransda Facebook iki il əvvəl aldığı şirkətlə bağlı planlarından danışdı (1). O, Əşyaların İnterneti (IoT) sektorunun cihazları, yəni şəbəkəyə qoşulmuş və bir-biri ilə qarşılıqlı əlaqədə olan qadcetlər üçün inkişaf alətləri dəstini təqdim etməkdən ibarətdir.

Platforma ağıllı ev cihazlarını taxıla bilən cihazlara və ətrafdakı hər şeyə qoşmaq üçün nəzərdə tutulub.

Bu alət sayəsində, məsələn, mobil proqram vasitəsilə idarə olunan intellektual bitki suvarma sistemini və ya hər dəqiqə fotoları qeyd edən termostat və ya təhlükəsizlik kamerasını layihələndirmək mümkün olacaq və bütün bunlar veb proqramlar tərəfindən idarə olunacaq. Facebook IoT üçün Parse SDK-nı üç platformada buraxmaq üzrədir: Arduino Yun, Linux (Raspberry Pi üzərində) və real vaxt əməliyyat sistemləri (RTOS).

Bu praktikada nə deməkdir? Fakt budur ki, sadə bir şəkildə - bir neçə sətir kod daxil etməklə - mühitimizdən sadə cihazlar elementlərə çevrilə bilər. rəqəmsal reallıq və Əşyaların İnternetinə qoşulun. Bu həm də yaratma üsuludur (VR), çünki Parse müxtəlif vizual cihazları, kameraları, radarları idarə etmək üçün də istifadə edilə bilər, onların köməyi ilə biz virtual olaraq uzaq və ya əlçatmaz yerləri araşdıra bilərik.

2. Magic Leap-də yaradılmış şəkil

Bir çox ekspertlərin fikrincə, digər platformalar, o cümlədən Oculus Rift də eyni istiqamətdə inkişaf edəcək. Bir oyun və ya film dünyası ilə məhdudlaşmaq əvəzinə, birləşdirilmiş eynəklər ətrafımızdakı dünyanı virtual reallığa gətirə bilər. Bu, yalnız oyunun yaradıcılarından bir oyun olmayacaq. İstifadəçinin seçdiyi mühitdə oynaya biləcək bir oyun olacaq. Bu, Microsoft-un HoloLens və ya Google-un Sehrli Sıçrayışı (2) qədər mürəkkəb olan əlavə reallıq (AR) haqqında deyil. Bu, reallıqla sınanmış virtuallıq qədər artırılmış reallıq olmayacaq. Bu elə bir dünyadır ki, bir fincan əsl Facebook qəhvəsi götürüb orada içə bilərsiniz.

Facebook virtual reallıqdan istifadə edən proqramlar üzərində işlədiyini etiraf etdi və Oculus alışı daha böyük planın bir hissəsidir. Platformanın Məhsul Meneceri Kris Koks Code/Media konfransı zamanı şirkətin planlarından danışıb. Onun sözlərinə görə, virtual reallıq foto və video kimi multimedia resurslarının paylaşıla biləcəyi məşhur sosial şəbəkənin təklifinə daha bir əlavə olacaq. Cox izah etdi ki, VR xidmətin istifadəçi təcrübəsinin məntiqi bir uzantısı olacaq, "fikirlər, fotoşəkillər və videolar təqdim edə bilər və VR ilə daha dolğun bir şəkil göndərə bilər".

Virtuallıq məlum və bilinməyən

80-ci illərin əvvəllərində Uilyam Gibson (3) Neyromanser romanında bu sözü ilk dəfə istifadə etdi. kiberməkan. O, bunu kollektiv hallüsinasiya və bir növ interfeys kimi təsvir etdi. Kompüterin operatoru ona neyron keçid vasitəsilə qoşulmuşdu. Bunun sayəsində kompüterdə olan məlumatların vizual formada təqdim olunduğu kompüter tərəfindən yaradılmış süni məkana köçürülə bildi.

Gəlin xəyalpərəstlərin virtual reallığı necə təsəvvür etdiyinə nəzər salaq. Süni yaradılmış reallığa daxil olmağın üç yoluna endirilə bilər. Bunlardan birincisi, indiyə qədər yalnız fantaziya ədəbiyyatında (məsələn, yuxarıda qeyd olunan Neyromanserdə) rast gəlinən, tam daldırma deməkdir. kiberməkan. Bu adətən birbaşa beyin stimullaşdırılması ilə əldə edilir. Yalnız bu halda insanı öz real mühitindən yaranan stimullardan məhrum etməklə, stimullar dəsti ilə təmin etmək olar.

Yalnız bu, özünüzü virtual reallığa tam qərq etməyə imkan verəcəkdir. Hələlik belə həll yolları yoxdur, lakin onların üzərində iş davam edir. Beyin interfeysləri hazırda ən dinamik tədqiqat sahələrindən biridir.

Kifayət qədər mükəmməl olmayan, lakin sürətlə inkişaf edən formada VR-ə keçidin ikinci yolu bu gün mövcuddur. Həqiqi bədən vasitəsilə düzgün stimulları təmin edirik. Görüntü dəbilqə və ya eynəkdə gizlənmiş iki ekran vasitəsilə gözlərə göndərilir.

Obyektlərin müqaviməti əlcəkdə və ya kostyumda gizlənmiş uyğun cihazlardan istifadə edərək simulyasiya edilə bilər. Bu həll yolu ilə süni şəkildə yaradılmış stimullar real dünyanın təmin etdiyi stimulları bir növ kölgədə qoyur. Ancaq gördüyümüz, toxunduğumuz, qoxuladığımız və hətta daddığımız şeylərin kompüter illüziyaları olduğunun daim fərqindəyik. Buna görə də, məsələn, oyunlarda biz reallıqdan daha çox riskdən çəkinirik.

Girməyin ən son və ən səthi yolu kiberməkan bu gün əslində gündəlik həyatdır.

Bu, Google, Facebook, Instagram, Twitter və internetin kiberməkanın hər küncüdür. Bu, həmçinin kompüterdə və konsolda oynadığımız hər cür oyunlar ola bilər. Çox vaxt bu, bizi çox güclü şəkildə udur, lakin buna baxmayaraq, stimullaşdırma adətən bir görüntü və səslə başa çatır. Biz oyun dünyası ilə “ətrafımızda” deyilik və reallığı təqlid edən hərəkətlər etmirik. Toxunma, dad və qoxu stimullaşdırılmır.

Bununla belə, şəbəkə insanlar üçün yeni, təbii mühitdir. Qoşulmaq istədiyi bir mühit, onun bir hissəsi olun. Kurzweil kimi transhumanistlərin xəyalları artıq, məsələn, iyirmi il əvvəl olduqları tam fantaziya kimi görünmür. İnsan həyatının demək olar ki, bütün sahələrində yaşayır və texnologiyaya qərq olur və şəbəkə bağlantısı bəzən gündə 24 saat bizi müşayiət edir. Belçikalı mütəfəkkir Henri Van Lierin baxışı, cild. dialektik maşınlar dünyasıgetdikcə daha sıx və daha sıx rabitə şəbəkəsini toxuyan, gözlərimiz önündə həyata keçirilir. Bu yolda addımlardan biri də mövcud qlobal kompüter şəbəkəsi - İnternetdir.

Maraqlıdır ki, insan mədəniyyətinin bütün qeyri-maddi hissəsi getdikcə daha çox virtuallaşır, fiziki reallıqdan qopur. Nümunə olaraq, mesajları fiziki əsaslarından ayrılan KİV-ləri göstərmək olar. Məzmun vacibdir və kağız, radio və ya televiziya kimi media yalnız mümkün olur, lakin fiziki olaraq zəruri kanallar deyil.

Bütün hisslərinizi qəbul edin

Video oyunlar hətta ən qabaqcıl VR avadanlığı olmadan da asılılıq yarada bilər. Bununla belə, tezliklə oyunçular virtual oyun dünyasına daha dərindən girə biləcəklər. Hamısı Oculus Rift kimi cihazlar sayəsində. Növbəti addım təbii hərəkətlərimizi virtual aləmə gətirən cihazlardır. Belə çıxır ki, belə bir həll yaxındır. Hamısı ayaqlarımızın hərəkətlərini virtual aləmə ötürən nəzarətçi WizDish sayəsində. Xarakter yalnız biz - xüsusi ayaqqabılarda - WizDish boyunca hərəkət etdikdə hərəkət edir (4).

Təsadüfi deyil ki, Microsoft əvvəlcə Minecraft-ı 2,5 milyarda aldı, sonra isə HoloLens eynəklərini bağışladı. Oyunla tanış olan və Redmond-dan AR Goggles-ın necə işlədiyini bilənlər dərhal belə birləşmənin gözəl potensialını anlayacaqlar (5). Bu, reallıq və Minecraft dünyasıdır. Reallıq elementləri ilə Minecraft oyunu. "Minecraft" və digər oyunlar, üstəlik reallıqdan dostlar. İmkanlar demək olar ki, sonsuzdur.

Biz buna əlavə stimullar əlavə edirik virtual dünya daha çox reallığa bənzəyir. Britaniyanın Bristol Universitetinin alimləri üçölçülü proyeksiya olan cisimlərin formalarını barmaqların altında hiss etməyi asanlaşdıran “havada toxunma” texnologiyası hazırlayıblar.

borcludur virtual obyektlər onlar ultrasəslərin fokuslanması sayəsində mövcud olduqları və barmaqların altında olduqları təəssüratını verməlidirlər (6). Texnologiyanın təsviri ixtisaslaşdırılmış "ACM Transactions on Graphics" jurnalında dərc olunub. Bu göstərir ki, 3D-də göstərilən obyekt ətrafında toxunma hissləri proyeksiya sistemi ilə təchiz edilmiş minlərlə kiçik dinamiklər tərəfindən yaradılır. Sistem əlin mövqeyini aşkar edir və obyektin səthinin hissi kimi hiss edilən müvafiq ultrasəs nəbzi ilə cavab verir. Texnologiya cihazla fiziki təmas ehtiyacını tamamilə aradan qaldırır. Onun yaradıcıları həmçinin virtual obyektin forma və mövqeyində dəyişiklikləri hiss etmək qabiliyyətinin tətbiqi üzərində işləyirlər.

Məlum texnologiyalar və "virtual toxunma" prototipləri adətən barmaqların altında hiss olunan vibrasiya və ya digər sadə siqnalların yaranmasına qədər azaldılır. Bununla belə, Dexmo dəsti (7) daha çox şey verən kimi təsvir edilir - səthə toxunmağa müqavimət təəssüratı. Beləliklə, istifadəçi real obyektin toxunuşunu "həqiqətən" hiss etməlidir. Barmaqların müqaviməti realdır, çünki ekzoskeletin içərisində lazımi anda onları dayandıran mürəkkəb əyləc sistemi var. Nəticədə proqram təminatı və əyləclər sayəsində hər bir barmaq virtual obyektin bir qədər fərqli nöqtəsində dayanır, sanki top kimi real obyektin səthində dayanıb.

5. HoloLens və virtual dünya

7. Müxtəlif Dexmo Əlcək Seçimləri

Öz növbəsində, Rays Universitetinin bir qrup tələbəsi bu yaxınlarda virtual reallıqda, yəni havada obyektlərə “toxunmağa” və “tutmağa” imkan verən əlcək hazırlayıblar. Hands Omni (8) əlcəyi sizə obyektlərin virtual dünyası ilə "əlaqədə" forma və ölçüləri hiss etməyə imkan verəcək.

Geribildirim üçün təşəkkür edirik Kompüter Dünyasıİnsanın uyğun avadanlıqda gördüyü və əlcəklərdə yaradılan hisslərlə reallığa bərabər bir toxunuş yaradılmalıdır. Fiziki mənada bu hissləri Hands Omni əlcəkinin hava ilə dolu barmaqlarının ucları qarşılamalıdır. Doldurma dərəcəsi yaranan obyektlərin sərtlik hissindən məsuldur. Gənc dizayn komandası virtual reallıqda “naviqasiya” üçün istifadə olunan Virtuix Omni treadmill-in yaradıcıları ilə əməkdaşlıq edir. Qurğunun mexanizmi Arduino platformasında işləyir.

Doldurma virtual duyğu təcrübələri O, davam edir: “Budur, Tokio Kənd Təsərrüfatı və Texnologiya Universitetindən Haruki Matsukuranın rəhbərlik etdiyi komanda ətir yaratmaq üçün texnologiya işləyib hazırlayıb. Ekranda görünən çiçəklərin və ya bir fincan qəhvənin yaydığı ətirlər ətirli gel ilə doldurulmuş kapsullardan gəlir, buxarlanır və mini pərəstişkarlar tərəfindən ekrana üfürülür.

Ətirli hava axını elə dəyişdirilir ki, qoxu ekranın ətirli obyektin göründüyü hissələrindən “çıxsın”. Hal-hazırda məhlulun məhdudlaşdırılması bir anda yalnız bir qoxu yaymaq qabiliyyətidir. Lakin yapon dizaynerlərinin fikrincə, tezliklə cihazdakı aroma kapsullarını dəyişdirmək mümkün olacaq.

Baryerləri qırmaq

Dizaynerlər daha da irəli gedirlər. Şəkil qavrayışı, bahalı və həmişə mükəmməl olmayan optika ehtiyacını və hətta insan gözünün qüsurlarını aradan qaldıraraq çox sadələşdirəcək və təkmilləşdirəcəkdir. Beləliklə, “bax” və “bax” sözləri arasındakı semantik fərqi anlamağa imkan verən layihə yarandı. Bu gün getdikcə populyarlaşan virtual reallıq eynəkləri görüntülərə baxmaq imkanı verir. Bu arada, nəinki Kickstarter kraudfanding platformasını elektrikləşdirən Glyph adlı ixtira sadəcə görməyə imkan verəcək, çünki ondan alınan görüntü dərhal tor qişada - yəni anladığımız kimi gözü qismən əvəz etməklə göstərilməlidir. İstər-istəməz assosiasiyalar yuxarıda qeyd olunan Neyromanserlə, yəni təsvirin birbaşa sinir sistemi tərəfindən qəbul edilməsi ilə yaranır.

9. Qlif - necə işləyir

Glyph sadəcə oyun avadanlıqları üçün nəzərdə tutulmuşdur. Onun smartfonlar və video pleyerlər kimi istehlak elektronikası ilə işləməsi gözlənilir. Oyunçular üçün o, baş izləmə mexanizminə, daxili giroskopa və akselerometrə, yəni virtual reallığın “bionik” dəstinə malikdir. Glypha-nın arxasında duran şirkət, Avegant, birbaşa gözün aşağı hissəsinə proyeksiya edilən təsvirin daha kəskin və daha kəskin olacağını iddia edir. Buna baxmayaraq, həkimlərin, oftalmoloqların və nevroloqların fikirlərini gözləməyə dəyər - bu texnika haqqında nə düşünürlər.

Əvvəllər bu, xüsusilə virtual dünyaya deyil, məsələn, kitablara dalmaq haqqında deyilirdi. Məlum olub ki, vəzifəsi mətnləri 3D təsvirlərə çevirmək olacaq texnologiya üzərində iş gedir.

Mətnin virtual reallığa tərcüməçisi kimi təyin olunan MUSE (Interactive StorytElling üçün Maşın Anlaması) layihəsi bunu etməyə çalışır. kimi prof. Layihənin koordinatoru Leuvendən olan Dr. Marie-Francine Moens deyir ki, ideya mətndəki hərəkətləri, obyektləri və obyektləri vizual görüntülərə çevirməkdir. Mətnlərin semantik dilinin işlənməsi üçün təkmilləşdirilmiş komponentlər hazırlanmışdır. Bunlara cümlələrdə semantik rolların tanınması (yəni, "kim", "nə edir", "harada", "nə vaxt" və "necə"), obyektlər və ya insanlar arasında məkan münasibətləri (harada olduqları) və hadisələrin xronologiyası daxildir. . .

Həll uşaqlara yönəldilmişdir. MUSE onların oxumağı öyrənmələrini asanlaşdırmaq, nəticə çıxarmağa kömək etmək və nəticədə mətni daha yaxşı başa düşmək üçün nəzərdə tutulmuşdur. Bundan əlavə, mətnlər arasında (məsələn, dəqiq elmlərə və ya biologiyaya həsr olunmuş mətni oxuyarkən) əzbərlənməyə və qarşılıqlı əlaqələrin qurulmasına dəstək verməsi nəzərdə tutulur.

Добавить комментарий